Arsitektur Telematika

Senin, 28 November 2011
Arsitektur system harus berdasarkan konfigurasi sistem secara keseluruhan yang akan menjadi tempat dari DBMS, basis data dan aplikasi yang memanfaatkannya yang juga akan menentukan bagaimana pemakai dapat berinteraksi dengannya. Arsitektur telematika adalah sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer – layer TCP/IP).
Tiga elemen utama sebuah arsitektur, masing-masing sering dianggap sebagai arsitektur, adalah:
1. Arsitektur sistem pemrosesan,
2. Arsitektur telekomunikasi dan jaringan, dan
3. Arsitektur data.
Arsitektur Client/Server
Karena keterbatasan sistem file sharing, dikembangkanlah arsitektur client/server. Dengan arsitektur ini, query data ke server dapat terlayani dengan lebih cepat karena yang ditransfer bukanlah file, tetapi hanyalah hasil dari query tersebut. RPC (Remote Procedure Calls) memegang peranan penting pada arsitektur client/server. Client/server dapat dibedakan menjadi dua, yaitu model Two-tier dan Three-tier.
1. Model Two-tier Model Two-tier terdiri dari tiga komponen yang disusun menjadi dua lapisan : client (yang meminta serice) dan server (yang menyediakan service). Tiga komponen tersebut yaitu :
• User Interface adalah antar muka program aplikasi yang berhadapan dan digunakan langsung oleh user.
• Manajemen Proses.
• Database.
2. ModelThree-tier
Pada model ini disisipkan satu layer tambahan diantara user interface tier dan database tier. Tier tersebut dinamakan middle-tier. Middle-Tier terdiri dari bussiness logic dan rules yang menjembatani query user dan database, sehingga program aplikasi tidak bisa mengquery langsung ke database server, tetapi harus memanggil prosedur-prosedur yang telah dibuat dan disimpan pada middle-tier. Dengan adanya server middle-tier ini, beban database server berkurang. Jika query semakin banyak dan/atau jumlah pengguna bertambah, maka server-server ini dapat ditambah, tanpa merubah struktur yang sudah ada.
Arsitektur Client – Server Telematika
Arsitektur client – server telematika terdiri dari 2 buah arsitektur yakni, arsitektur sisi client dan sisi servernya.
• Asitektur Sisi Client
Istilah ini merujuk pada pelaksanaan atau penyimpanan data pada browser (atau klien) sisi koneksi HTTP. Java Script adalah sebuah contoh dari sisi klien eksekusi, dan cookie adalah contoh dari sisi klien penyimpanan.
Karakteristik Client :
• Selalu memulai permintaan ke server.
• Menunggu balasan.
• Menerima balasan.
• Biasanya terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu.
• Biasanya berinteraksi langsung dengan pengguna akhir dengan menggunakan antarmuka pengguna seperti antarmuka pengguna grafis. Khusus jenis klien mencakup: web browser, e-mail klien, dan online chat klien.
• Arsitektur Sisi Server
Adalah sebuah eksekusi sisi server web khusus yang melampaui standar metode HTTP yang harus mendukung. Sebagai contoh, penggunaan CGI script di sisi server khusus yang tertanam di tag halaman HTML; tag ini memicu suatu tindakan kejadian atau program untuk mengeksekusi.
Karakteristik Server:
• Selalu menunggu permintaan dari salah satu klien.
• Melayani permintaan klien kemudian menjawab dengan data yang diminta ke klien.
• Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan klien.
• Jenis server khusus mencakup: web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server. Kebanyakan layanan web ini juga jenis server.
Berikut ini adalah penjelasan mengenai beberapa kolaborasi arsitektur sisi client dan sisi server :
1. Arsitektur Single-Tier
Definisi arsitektur single-tier, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini, adalah bahwa semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama. Kelemahan dari jenis ini adalah keamanannya lebih rendah dan kurangnya skalabilitas. Sebuah arsitektur skalabel dapat dengan mudah ketika diperluas atau ditambah untuk memenuhi kebutuhan peningkatan kinerja.

Contoh (Arsitektur Single-Tier)
2. Arsitektur Two-tier
Dalam arsitektur klien/server dua lapis , antarmuka pengguna ditempatkan di lingkungan desktop dan sistem manajemen database. Biasanya dalam sebuah server, yang lebih kuat merupakan mesin yang menyediakan layanan bagi banyak klien. Pengolahan informasi dibagi antara sistem user interface lingkungan dan lingkungan server manajemen database.

Contoh (Arsitektur Two-Tier)
3. Arsitektur Three-tier
Arsitektur Three-Tier diperkenalkan untuk mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Di tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan diantara sistem user interface lingkungan klien dan server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server.
• Three tier dengan server pesan
Pada arsitektur ini, pesan akan diproses dan diprioritaskan. Header pesan memiliki prioritas yang mencakup informasi, alamat dan nomor identifikasi. Server pesan dihubungkan ke relasional DBMS dan sumber data lainnya. Sistem pesan alternatif untuk infrastruktur nirkabel.
• Three tier dengan aplikasi server
Arsitektur ini memungkinkan server untuk menjalankan sebuah aplikasi pada server lain tidak terdapat di sistem user interface lingkungan klien. Aplikasi dalam arsitektur ini lebih terukur dan biaya instalasinya murah pada satu server.

Contoh (Arsitektur Three-Tier)
Beberapa Keuntungan Arsitektur Three-Tier :
• Keluwesan teknologi,
• Mudah untuk mengubah DBMS engine,
• Memungkinkan pula middle tier ke platform yang berbeda,
• Biaya jangka panjang yang rendah,
• Perubahan-perubahan cukup dilakukan pada middle tier daripada pada aplikasi keseluruhan,
• Keunggulan kompetitif,
• Kemampuan untuk bereaksi terhadap perubahan bisnis dengan cepat, dengan cara mengubah modul kode daripada mengubah keseluruhan aplikasi.
Sumber :
http://bangunariyanto.wordpress.com/2009/10/05/pengertian-%E2%80%9Ctelematika%E2%80%9D/
http://zainuliman.blogspot.com/2009/11/perkembangan-telematika.html
http://suciptoardi.wordpress.com/2008/05/15/perkembangan-telematika-di-indonesia/
http://kazuyainfo.blogspot.com/2011/09/tugas-arsitektur-telematika.html

Arsitektur Telematika Kolaborasi Antara Sisi Client-Server

Arsitektur system harus berdasarkan konfigurasi sistem secara keseluruhan yang akan menjadi tempat dari DBMS, basis data dan aplikasi yang memanfaatkannya yang juga akan menentukan bagaimana pemakai dapat berinteraksi dengannya. Seiring dengan kemajuan teknologi, aristektur tersebut semakin beraneka ragam atau semakin banyak jenisnya dan berubah pula keunggulannya. Yang harus menjadi pertimbangan utama dalam menentukan arsitektur sistem, yang paling cocok tentu saja bukan hanya keunggulan teknologinya saja, kita harus mempertimbangkan pula faktor biaya dan yang sesuai dengan kebutuhan nyata ditempat dimana sistem akan digunakan. Tiga elemen utama sebuah arsitektur, masing-masing sering dianggap sebagai arsitektur, adalah:

1.Arsitektur sistem pemrosesan, menentukan standar teknis untuk hardware, lingkungan sistem operasi, dan software aplikasi, yang diperlukan untuk menangani persyaratan pemrosesan informasi perusahaan dalam spektrum yang lengkap. Standar merupakan format, prosedur, dan antar muka, yang menjamin bahwa perlengkapan dan software dari sekumpulan penyalur akan bekerja sama.

2. Arsitektur telekomunikasi dan jaringan, menentukan kaitan di antara fasilitas komunikasi perusahaan, yang melaluinya informasi bergerak dalam organisasi dan ke peserta dari organisasi lain, dan hal ini juga tergantung dari standar yang berlaku.

3. Arsitektur data, sejauh ini merupakan yang paling rumit diantara ketiga arsitektur di atas, dan termasuk yang relatif sulit dalam implementasinya, menentukan organisasi data untuk tujuan referensi silang dan penyesuaian ulang, serta untuk penciptaan sumber informasi yang dapat diakses oleh aplikasi bisnis dalam lingkup luas.

Ada beberapa macam model Arsitektur diantaranya :

1. Arsitektur Mainframe
2. Arsitektur File Sharing
3. Arsitektur Client/Server

Namun yang akan kita bahas kali ini adalah bagaimana kolaborasi diantara keduanya.Arsitektur Client/Server dibuat dikarenakan keterbatasan sistem file sharing, dengan adanya arsitektur ini query data ke server dapat terlayani dengan lebih cepat karena yang di transfer bukanlah file, tetapi hasil dari query tersebut.RPC (Remote Procedure Calls) memegang peranan penting pada arsitektur client/server. Client server dapat dibedakan menjadi dua, yaitu model Two-tier dan Three-tier, namun untuk kedua model tersebut tidak perlu dijelaskan.

Arsitektur Client-Server Telematika

Arsitektur Client-Server terdiri dari 2 buah yaitu arsitektur sisi client dan arsitektur sisi server 1.Arsitektur sisi client

istilah ini merujuk pada pelaksanaan atau penyimpanan data pada browser (atau klien) sisi
koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi klien eksekusi, dan cookie adalah
contoh dari sisi klien penyimpanan.
Karakteristik Klien :
a.Selalu memulai permintaan ke server.
b.Menunggu balasan.
c.Menerima balasan.
d.Biasanya terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu.
e.Biasanya berinteraksi langsung dengan pengguna akhir dengan menggunakan antarmuka pengguna seperti antarmuka pengguna grafis.
f.Khusus jenis klien mencakup: web browser, e-mail klien, dan online chat klien.

2.Arsitektur sisi server

Sebuah eksekusi sisi server adalah server web khusus eksekusi yang melampaui standar metode HTTP yang mendukung. Sebagai contoh penggunaan script CGI pada tag khusus sisi server yang tertanam dihalaman HTML, tag ini memicu tindakan terjadi atau program untuk mengeksekusi.

Karakteristik server :

a.Selalu menunggu permintaan salah satu client
b.Melayani client lalu menjawab dengan data yang diminta client
c.Sebuah server dapat berhubungan dengan server lainnya untuk melayani permintaan client
d.Jenis server khusus mencakup, Web server, FTP server, Database server, Email server, File server, Print server, dan kebanyakan layanan web juga memliki server.

Jadi secara umum Arsitektur Client-Server adalah sebuah aplikasi terdistribusi arsitektur yang memiliki tugas atau beban kerja antara penyedia layanan (server) dan pelayan pemohon (client). Sering kali client dan server beroperasi melalui jaringan komputer pada hardware yang terpisah. Sebuah mesin server yang bertugas sebagai host untuk menampung sumber daya untuk berbagi dengan client.
Dalam perkembangannya client-server dikembangkan oleh perusahaan software besar seperti Baam, Informix, Microsoft, Sun microsystem, Lotus, SAP, Novell, Sybase, dan lain-lain. Perusahaan inilah diantaranya muncul diera pertama dikembangkannya konsep client-server.

Teknologi telematika

Selasa, 08 November 2011
Berdasarkan penjelasannya sebelum tentang pembahasan pengertian telematika, pada pembahasan kali ini saya akan membahas macam2 dari teknologi telematika itu sendiri..

1. Telematika di Bidang Komunikasi
Yang termasuk dalam layanan telematika di bidang komunikasi adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika.

Contoh lainnya, sekarang semua orang sudah mempunyai handphone, dan semakin hari semakin pesat perkembangan teknologinya, dan semakin memudahkan para penggunanya untuk mendapatkan informasi secara langsung baik itu dari sms maupun push email yg lagi booming-nya di Indonesia akibat pasar handphone blackberry atau sekedar browsing dengan menggunakan wifi ataupun WAP.

Selain itu, layanan video conference merupakan layanan komunikasi yang melibatkan video dan audio secara real time. Teknologi yang digunakan untuk layanan video conference komersial pada awalnya dikembangkan di atas platform ISDN (Integrated Switch Digital Network) dengan standar H.320. Secara fungsional, elemen pendukung layanan video conference terdiri dari:
- Terminal video conference atau endpoint video conference, adalah perangkat yang berada di sisi pengguna video conference.
- MCU (Multipoint Conference Unit), adalah semacam server yang berfungsi sebagai pengendali konferensi yang melibatkan banyak pengguna dan banyak sesi konferensi.
- Gateway dan gatekeeper adalah media yang melakukan proses adaptasi komunikasi video conference berbasis ISDN ke IP dan sebaliknya.

Jenis Video Conference
Jenis video conference berdasarkan hubungan diantara pemakainya dapat dibagi menjadi tiga bagian :
1. Real Time Colaboration Multiparty Conferencing, merupakan sarana hubungan konferensi yang seketika dengan resolusi yang baik dan interaktif.
2. Active Participation Users, hubungan yang terjadi diantara pemakai dengan jaringan komputer atau basis data, merupakan konferensi yang seketika dengan resolusi yang baik dan interaktif.
3. Passive Participation Users, keikutsertaan pemakai bersifat pasif dan memerlukan hubungan yang seketika dan interaktif.

2. Telematika di Bidang Transformasi
Telematika transportasi adalah cabang teknologi yang mengintegrasikan telekomunikasi dan software engineering di bidang sistem transportasi. Saat ini bidang ini telah memainkan peran penting dalam manajemen efektif jaringan infrastruktur transportasi dan menyediakan kolaborasi optimum antara berbagai jenis tipe transportasi, atau yang dikenal dengan transportasi multimodal (multimodal transport).

TOYOTA merupakan salah satu contoh yang menerapkan layanan telematika di bidang transportasi di Indonesia. Semakin tingginya mobilitas masyarakat, terutama di wilayah perkotaan, membutuhkan layanan penunjang yang mampu membantu masyarakat untuk sampai ke tujuannya dalam waktu singkat. Toyota melihat peluang ini dengan mengembangkan layanan telematika.
Telematika (telekomunikasi dan teknologi satelit) akan menjadi bagian dari gaya hidup berkendara di abad 21 yang harus difasilitasi.

Selain itu, Toyota juga memiliki layanan navigasi yang menggandeng perusahaan pemetaan Tele Atlas. Informasi dan peta lengkap dengan 13.000 lokasi-lokasi penting, mulai hotel, rumah sakit, hingga dealer Toyota sudah terekam. Saat ini peta tersebut sudah meng-cover wilayah Pulau Jawa dan Bali. Pada September 2008, layanan peta akan menjangkau mencapai Sumatra.

Toyota juga mengembangkan perangkat keras dan Graphics User Interface (GUI) yang didesain secara khusus. Dengan layanan Toyota Genuine Accesories (TGA). Toyota juga mempermudah pengguna Toyota Navigation dengan memberikan update perangkat lunak tanpa dikenai biaya.

Toyota melengkapi layanan telematikanya dengan layanan Mobile Reward Exchange (MORE) yang dirancang dalam mobile platform untuk pengguna telepon seluler. Bagi konsumen yang mengikuti MORE akan mendapat informasi seputar M-Toyota dan info program.

Teknologi yang Terkait Antarmuka Telematika

Kamis, 27 Oktober 2011
interface (antarmuka) adalah sebuah titik, wilayah atau permukaan dimana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda. Masih bingung ? Ok, kita lanjut. Dalam artinya yang khusus, interface merupakan fungsi atribut sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh pengguna. Jadi misalkan ada suatu benda, misalkan kita ambil contoh komputer, komputer terdiri dari komponen-komponen seperti hardware dan software dimana dari komponen-komponen yang ada pada komputer, bekerja untuk menghasilkan sebuah tampilan yang disebut antarmuka (interface) yang menghubungkan antara pengguna dengan komputer tersebut. Nah, untuk penjelasan telematikanya menurut pemerintah diartikan sebagai singkatan dari tele = telekomunikasi, ma = multimedia, dan tika = informatika. Telematika sudah merupakan bagian yang tak terpisahkan dari kehidupan manusia, bahkan menjadi komoditas industri, bisnis informasi, media dan telekomunikasi. Secara umum telematika merupakan bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Jadi, interface telematika adalah atribut sensor dari pertemuan sistem jaringan komunikasi dan teknologi informasi yang berhubungan dengan pengoperasian oleh pengguna.

Terdapat 6 macam teknologi yang terkait antara lain:
* Head-Up Displays Systems

Head-Up Displays Systems atau disingkat (HUD) merupakan tampilan transparan yang menampilkan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari teknologi ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Meskipun mereka pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUDs sekarang digunakan dalam pesawat komersial, mobil, dan aplikasi lainnya.

* Tangible User Interface

Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.

* Computer Vision

Computer Vision (Komputer Visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Sebagai suatu disiplin ilmu, Computer Vision berhubungan dengan teori untuk membangun sistem buatan yang memperoleh informasi dari gambar. dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan dari beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.

Sebagai teknologi disiplin, visi komputer berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi visi komputer mencakup sistem untuk :

Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otonom).
Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung).
Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
Modeling benda atau lingkungan (misalnya, industri inspeksi, analisis gambar medis atau topografis model).
Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).
Visi komputer juga dapat digambarkan sebagai pelengkap (tapi tidak harus lawan) penglihatan biologis.

Biologis visi, persepsi visual manusia dan berbagai hewan yang dipelajari, sehingga dalam model tentang bagaimana sistem ini beroperasi dalam hal proses-proses fisiologis. Komputer visi di sisi lain, menjelaskan sistem penglihatan buatan yang diimplementasikan dalam perangkat lunak dan perangkat keras. Interdisipliner pertukaran antara biologis dan visi komputer telah terbukti semakin bermanfaat bagi kedua bidang.
Sub-domain visi komputer meliputi adegan rekonstruksi, acara deteksi, pelacakan video, pengenalan obyek, belajar, pengindeksan, gerak estimasi, dan gambar restorasi.

* Browsing Audio Data

Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :

Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP
Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi
Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi
compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.

* Speech Recognition

Dikenal dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition) merupakan suatu sistem yang dapat mengidentifikasi seseorang dari suara dimana merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ digunakan untuk mengenali atau mengidentifikasi siapa yang berbicara, sedangkan istilah ‘Speech Recognition’ digunakan untuk mengidentifikasi apa yang diucapkannya.

* Speech Synthesis

Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.

Pengantar Telematika

Sekarang saya mau membahasa sedikit telematika. Ya walaupun saya masih kurang paham, tetapi tetap saya harus bisa. Awalnya juga saya nggak kepikiran membahas ini, nah karena adanya pelajaran baru dari kampus saya yaitu Pengantar Telematika. Pelajaran ini berjenis softskill. Awalnya aku bingung, tapi setelah dicari tau, ternyata emang seharusnya uda penting pelajaran softskill. Apalagi saya jurusan Sistem Informasi. Kan malu kalau gaptek. Ya begitulah sedikit ceritanya, kita langsung ke pembahasan aja ya.

Telematika ternyata bukan asli bahasa Indonesia. Seperti banyak kata-kata bahasa Indonesia lainnya. Masih mengandung serapan dari bahasa asing plus bahasa daerah. Telematika tersebut diambil dari bahasa Prancis yaitu TELEMATIQUE yang kurang lebih dapat di artikan sebagai bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Nah seperti itulah arti dan sumber dari kata Telematika itu sendiri.

Dari hasil pencarian telematika, saya menemukan di milis telematika dimana milis ini adalah salah satu milis terbesar indonesia. Dari milis ini ada istilah telematika dari Paulus Bambang Wirayan yang menyatakan

…Untuk mengerti makna TELEMATIKA yang menurut pak Moedjiono yang merupakan konvergensi dari
Tele=”Telekomunikasi”,
ma=”Multimedia” dan
tika=”Informatika”
kita perlu perhatikan perbedaan antara BIDANG ILMU

Sementara dari hasil membaca Pengantar Telematika pada Mata kuliah Hukum Telematika Universitas Indonesia tertulis sebagai berikut:

Dalam perkembangannya istilah Media dalam TELEMATIKA berkembang menjadi wacana MULTIMEDIA. Hal ini sedikit membingungkan masyarakat, karena istilah Multimedia semula hanya merujuk pada kemampuan sistem komputer untuk mengolah informasi dalam berbagai medium. Adalah suatu ambiguitas jika istilah TELEMATIKA dipahami sebagai akronim Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika. Secara garis besar istilah Teknologi Informasi (TI), TELEMATIKA, MULTIMEDIA, maupun Information and Communication Technologies (ICT) mungkin tidak jauh berbeda maknanya, namun sebagai definisi sangat tergantung kepada lingkup dan sudut pandang pengkajiannya.

Jika diliat dari kedua tulisan, arti telematika sendiri masih rancu. Apakah “Telekomunikasi dan Informatika” atau “Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika. Jadi, intinya adalah ilmu yang mempelajari telekominikasi dan multimedia yang menggunakan teknologi sabagai sarana informatika.

E-Communication

Kamis, 13 Oktober 2011
Internet dan E-Communication (juga disebut komunikasi dimediasi komputer, atau CMC) tidak hanya berarti alat-alat baru untuk komunikasi, artinya cara-cara baru untuk berkomunikasi.E-Communication ­­­­­digambarkan sebagai website termasuk, email dan dokumen elektronik. Dengan Internet dan E-Communication Anda memiliki kemampuan untuk mengirim dan menerima sejumlah besar informasi secara cepat ke dan dari individu dan kelompok kerja di seluruh dunia.Hal ini mengubah cara aktivis, misalnya, dapat memacu komunitas, menginformasikan legislator dan perubahan opini pendapat publik. Elektronik komunikasi memungkinkan Anda menggabungkan media banyak - teks, grafis suara, video, dll - ke dalam sebuah pesan tunggal. Yang dapat mengakibatkan komunikasi jauh lebih bermakna
Bagian ini memberikan gambaran singkat dari beberapa bentuk yang terlibat dalam e-komunikasi, dibawah ini merupakan salah satu E-Communication :
· email
Email adalah cara sederhana dan murah untuk tetap berhubungan dengan orang-orangdalam jaringan Anda. Untuk menggunakan email Anda harus memiliki account email dengan penyedia. Kebanyakan penyedia layanan internet (ISP) memberikan Anda satu atau lebih akun email ketika Anda mendaftar untuk menggunakan layanan koneksiinternet mereka. Ini akun email dapat menjadi host pada server lokal atau berbasis web.Jika host secara lokal, Anda hanya dapat mengakses email Anda di komputer yang terhubung ke server lokal. Account email yang paling tempat kerja adalah dari jenis ini.Jika akun berbasis internet itu berarti bahwa Anda dapat mengakses email Anda dari komputer manapun dengan koneksi internet. Anda hanya perlu mengingat passwordAnda dan nama login.
· Website
Semua orang tahu tentang website. Mereka dapat memberikan banyak informasi yang berguna barang, dan jasa dan menjadi pintu gerbang ke komunitas online. Sebuah website dapat mencakup halaman statis, halaman dinamis, papan pesan, forum diskusi, news feeds, blog, dokumen download, bentuk dan media streaming seperti suara dan video, untuk menyebutkan beberapa fitur yang paling sering.
· Papan pesan dan forum diskusi
Papan pesan yang digunakan untuk membahas topik yang relevan dengan kelompok tertentu. Sebuah posting pesan pengguna, yang semua orang dapat melihat, orang lain posting jawaban dan diskusi membangun. Papan pesan juga dikenal sebagai web atau forum forum internet.

· Feed berita - RSS
Feed berita adalah cara menyusun dan mendistribusikan berita dari sumber yang berbeda. Mereka memungkinkan pengguna untuk membuat halaman mereka sendiri berita pribadi, yang hanya berisi topik yang mereka tertarik
RSS adalah singkatan, yang paling umum dari Really Simple Syndication atau Rich Site Summary, digunakan untuk menunjukkan feed berita.

· Blogs
Sebuah blog atau web log adalah sebuah situs web bahwa seseorang yang menulissecara terbuka, mencerminkan / nya pandangannya sendiri dan kepentingan. Blogsering menawarkan komentar atau berita tentang subjek tertentu, seperti makanan, politik, atau berita lokal dan beberapa ditetapkan sebagai buku harian pribadi lebih.Entri yang paling sering dalam urutan kronologis terbalik, dengan entri terbaru pertama



Kelima tips untuk strategi komunikasi online akan memompa hubungan masyarakat usaha Anda.Elliance disajikan E-strategi komunikasi di Public Relations Society of Akademi Kedubes Amerika. Berikut adalah lima tips untuk hubungan masyarakat online yang memicu paling menarik:

1. Buat tanda komunikasi berbasis. Setiap kali informasi baru dan laporan yang diposting online, memberitahu audiens Anda dengan peringatan email cepat sehingga mereka dapat mengakses informasi segera.

2. Membuat pemandangan disesuaikan berdasarkan profil pengguna. Biarkan audiens melihat setiap informasi yang relevan bagi mereka.

3. Membangun situs pribadi untuk kontak media. Mempertahankan sebuah website pribadi untuk wartawan yang menyediakan siaran pers, foto, dan informasi tepat waktu lainnya.

4. Membangun pra-krisis manajemen mikro-situs. Mengembangkan sebuah website mini untuk proaktif menangani komunikasi krisis. Mengurangi jumlah panggilan layanan pelanggan dan memberikan pesan yang konsisten yang berbicara kepada publik dalam waktu singkat.

5. Mengukur aktivitas dengan dashboard. Membangun model ROI berdasarkan tarif terbuka, klik melalui harga, tampilan halaman, dan download.

Pengantar telematika ( E-KTP)

Selasa, 11 Oktober 2011
apakah e-ktp itu..?

e-ktp atau kartu tanda penduduk elektronik merupakan cara baru yang jitu yang akan ditempuh oleh pemerintah dengan membangun database kependudukan secara nasional untuk memberikan identitas kepada masyarakat.dengan menggunakan sistim biometrik yang ada di dalamnya, maka setiap pemiliki e-ktp dapat terhubung kedalam satu database nasional, sehingga setiap penduduk hanya memerlukan 1 ktp saja.

latar belakang dibuatnya e-ktp
proyek e-ktp dilatarbelakangi oleh sistem pembuatan ktp konvensional di indonesia yang memungkinkan seseorang dapat memiliki lebih dari satu ktp. Hal ini disebabkan belum adanya basis data terpadu yang menghimpun data penduduk dari seluruh indonesia. Fakta tersebut memberi peluang penduduk yang ingin berbuat curang terhadap negara dengan menduplikasi ktp-nya. Beberapa diantaranya digunakan untuk hal-hal berikut:

1. Menghindari pajak
2. Memudahkan pembuatan paspor yang tidak dapat dibuat di seluruh kota
3. Mengamankan korupsi
4. Menyembunyikan identitas (misalnya oleh para teroris)

untuk mengatasi duplikasi tersebut sekaligus menciptakan kartu identitas multifungsi, digagaslah e-ktp yang menggunakan pengamanan berbasis biometrik.

Autentikasi menggunakan biometrik yaitu verifikasi dan validasi sistem melalui pengenalan karakteristik fisik atau tingkah laku manusia. Ada banyak jenis pengamanan dengan cara ini, antara lain sidik jari (fingerprint), retina mata, dna, bentuk wajah, dan bentuk gigi. Pada e-ktp, yang digunakan adalah sidik jari. Tujuan penggunaan biometrik pada e-ktp adalah sebagai berikut:

1. Mencegah adanya pemalsuan
dengan biometrik, autentikasi dilakukan dua tahap, yakni:

- what you have (apa yang kamu punya) melalui fisik kartu e-ktp
- what you are (seperti apa kamu) melalui identifikasi biometrik

jika terjadi kehilangan kartu, maka orang yang menemukan kartu e-ktp milik orang lain tidak akan dapat menggunakannya karena akan dicek kesamaan biometriknya.

2. Mencegah adanya penggandaan
dengan e-ktp, seluruh rekaman sidik jari penduduk akan disimpan di afis (automated fingerprint identification system) yang berada di pusat data di jakarta.

Selain tujuan yang hendak dicapai, manfaat e-ktp diharapkan dapat dirasakan sebagai berikut:

1. Identitas jati diri tunggal
2. Tidak dapat dipalsukan
3. Tidak dapat digandakan
4. Dapat dipakai sebagai kartu suara dalam pemilu atau pilkada

keunggulan e-ktp

penggunaan sidik jari e-ktp lebih canggih dari yang selama ini telah diterapkan untuk sim (surat izin mengemudi). Sidik jari tidak sekedar dicetak dalam bentuk gambar (format jpeg) seperti di sim, tetapi juga dapat dikenali melalui chip yang terpasang di kartu. Data yang disimpan di kartu tersebut telah dienkripsi dengan algoritma kriptografi tertentu. Proses pengambilan sidik jari dari penduduk sampai dapat dikenali dari chip kartu adalah sebagai berikut:

Sidik jari yang direkam dari setiap wajib ktp adalah seluruh jari (berjumlah sepuluh), tetapi yang dimasukkan datanya dalam chip hanya dua jari, yaitu jempol dan telunjuk kanan. Sidik jari dipilih sebagai autentikasi untuk e-ktp karena alasan berikut:
alur e-ktp:

biaya paling murah, lebih ekonomis daripada biometrik yang lain
bentuk dapat dijaga tidak berubah karena gurat-gurat sidik jari akan kembali ke bentuk semula walaupun kulit tergores
unik, tidak ada kemungkinan sama walaupun orang kembar

informasi penduduk yang dicantumkan dalam e-ktp ditunjukkan pada layout kasar berikut:

untuk mendapatkan informasi di atas dari penduduk, wajib ktp harus mengisi formulir tipe f1.01.

Struktur e-ktp sendiri terdiri dari sembilan layer yang akan meningkatkan pengamanan dari ktp konvensional. Chip ditanam di antara plastik putih dan transparan pada dua layer teratas (dilihat dari depan). Chip ini memiliki antena didalamnya yang akan mengeluarkan gelombang jika digesek. Gelombang inilah yang akan dikenali oleh alat pendeteksi e-ktp sehingga dapat diketahui apakah ktp tersebut berada di tangan orang yang benar atau tidak. Untuk menciptakan e-ktp dengan sembilan layer, tahap pembuatannya cukup banyak, diantaranya:

1. Hole punching, yaitu melubangi kartu sebagai tempat meletakkan chip
2. Pick and pressure, yaitu menempatkan chip di kartu
3. Implanter, yaitu pemasangan antenna (pola melingkar berulang menyerupai spiral)
4. Printing,yaitu pencetakan kartu
5. Spot welding, yaitu pengepresan kartu dengan aliran listrik
6. Laminating, yaitu penutupan kartu dengan plastik pengaman

pasal-pasal mengenai e-ktp
dalam pasal 64 ayat (3) uu no. 23 tahun 2006, disebutkan bahwa dalam ktp harus disediakan ruang untuk memuat kode keamanan dan rekaman elektronik data kependudukan. Hal ini dijabarkan dalam perpres no. 26 tahun 2009 bahwa di dalam rekaman elektronik ktp tersimpan biodata, pas photo, dan sidik jari tangan penduduk.

Tanda tangan terdigitalisasi penduduk juga disimpan di dalam rekaman elektronik berupa chip. Perekaman sidik jari dilakukan terhadap 10 sidik jari tangan yang disimpan pada basis data dan dua buah sidik jari tangan yaitu jari telunjuk kanan dan kiri pada chip kartu.

Penyimpanan dua buah sidik jari telunjuk di dalam chip sesuai dengan standar internasional nistir 7123 dan machine readable travel documents icao 9303 serta eu passport specification 2006. Bentuk ktp elektronik sesuai dengan iso 7810 dengan form factor ukuran kartu kredit yaitu 53,98 mm x 85,60 mm.

e-ktp di negara maju
kartu identitas elektronik telah banyak digunakan di negara-negara di eropa antara lain austria, belgia, estonia, italia, finlandia, serbia, spanyol dan swedia, di timur tengah yaitu arab saudi, uni emirat arab, mesir dan maroko, dan di asia yaitu china.

Kartu identitas elektronik belgia merupakan kartu yang tertanam chip kontak berisi biodata, pas photo dan tanda tangan pemilik kartu dan petugas penerbit kartu. Data identitas dan pas photo (jpeg, 3 kb) ditandatangani secara digital oleh badan registrasi nasional. Chip di dalam kartu juga mampu melakukan tanda tangan digital dan pembangkitan kunci kriptografi.

Uji petik kartu elektronik belgia dilakukan sejak bulan maret 2003 dan diluncurkan secara nasional pada bulan september tahun 2004. Kartu identitas elektronik spanyol memuat biodata, dan gambar biometrik wajah dan sidik jari. Uni emirat arab dan arab saudi telah menanda tangani perjanjian pada tahun 2007 yang memungkinkan warga negaranya untuk menggunakan kartu identitas elektronik masing-masing warga negaranya untuk perjalanan antar kedua negara tersebut melalui darat, laut dan udara.

China menerapkan kartu identitas penduduk generasi kedua yang menggunakan chip nirkontak berstandar iso 14443 yang tersimpan di dalamnya biodata dan pas photo pemilik kartu identitas. Kartu identitas elektronik ini mulai diluncurkan pada tahun 2004 bagi penduduk wajib ktp di china yang mencapai jumlah 960 juta jiwa. Kartu identitas elektronik ini dirancang mudah dan murah dalam produksi, dan mudah, teramankan dan tahan lama dalam penggunaan.

Kelompok :
Ahmad sofwan ( 18108029 )
Wahab ( )

keuntungan membangun software menggunakan protipe dan langkah-langkah membangun prototipe.

Rabu, 01 Juni 2011
Membangun Software Menggunakan Prototipe

Prototipe adalah metode untuk mengotomatisasi fase definisi dan analisis, jadi merupakan bagian dari CASE (Computer Aided Software Engineering). Tetapi prototipe memberikan masukan pada tingkat pengotomatisasian selanjutnya dengan baik. Jika langkah selanjutnya adalah membangun sistem nyata dalam bahasa pemrograman generasi ketiga, produk prototipe harus dapat menyediakan pada anda sarana untuk mencetak semua item yang telah diketahui, semua menu, semua bentuk laporan dan perintah-perintah.

Keuntungan dari prototipe
•Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’.
•User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.
•Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.
•User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.

Langkah-langkah pembuatan prototipe :
1. Permintaan bermula dari kebutuhan user.
2. Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta.
3. Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan.
4. Implementasikan saran-saran perubahan.
5. Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.
6. Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya.

langkah-langkah pemrograman

Rabu, 18 Mei 2011
Langkah-Langkah Pemrograman


1. Rencana Penggabungan (Plan The Integration).
Menurut akal sehat anda tidak akan dapat membuat semua program sekaligus dan kemudian membuang semuanya. Ini memerlukan rangkaian langkah demi langkah. Rencanakan urutan dimana anda akan menggabungkannya. Pada Bagian ini merinci beberapa metode untuk menggabungkan bagian-bagian tersebut, tetapi anda harus merencanakan urutan penggabungan ini sekarang, karena anda harus menulis program supaya dapat digabungkan. Ini disebut Rencana Tes Sistem (System Test Plan).



2. Mendisain Modul (Design The Module)

Programmer menerima beberapa tingkatan disain dari fase disain. Tugasnya adalah memecah modul secara rinci ke tingkat yang lebih rendah sampi mencapai keadaan programmer siap untuk melakukan pemrograman. Ini disebut disain modul.


3. Telusuri Disain Modul (Walk Through The Module Design).
Seperti pada tingkat atas dan menengah dari disain, pertukaran harus dibuat sebaiknya pada tingkat yang paling rendah. Telusuri disain dari masing-masing modul sebelum melakukan pengkodean. Penelusuran ini sangat kecil, hanya programmer yang tepat, supervisor dan mungkin programmer lainnya yang perlu diperhatikan. Kegunaan dari penelusuran disain modul adalah untuk memastikan bahwa disain yang terbaik yang telah dilakukan, semua fungsi telah dialamatkan dan semua bagian telah ditangani.


4. Rencana Bagaimana Menguji Modul (Plan How To Test The Module).

Programmer harus menyiapkan rencana pengujian modul dan data pengujian sebelum dikodekan. Rencana pengujian dilakukan setelah kode ditetapkan. Mereka cenderung hanya menguji bagian kode yang paling ‘sulit’. Pimpinan proyek bisa saja melakukan tuntutan pada penelusuran rencana pengujian sepanjang disain modul sedang dilaksanakan. Kerjakan penelusuran ini bersama-sama.


5. Kode Setiap Modul (Code Each Module).

Berikut ini adalah ringkasan dari sebuah program terstruktur, yaitu :

- Jika berukuran kecil. Aturan dasarnya adalah kira-kira 100 baris kode yang dapat dieksekusi dan listingnya


tidak lebih dari 2 halaman.

- Satu entry, satu exit.

- Referensi secara keseluruhan sedikit.

- Konstruksi terstruktur yang digunakan : berurutan, IF/THEN/ELSE, CASE, WHILE, UNTIL, CALL (bukan


GO TO).


6. Menguji Modul (Test The Module)

Programmer menguji modul dengan menetapkan lingkungan yang tepat, menyediakan beberapa input, membiarkan modul langsung memproses secara logik dan mendapatkan hasilnya. Beberapa input mungkin tidak sebenarnya, terutama jika modul tersebut tidak menyediakan input yang sebenarnya.

Modul seharusnya diuji dalam dua tahap, yaitu :

•Tahap Pertama disebut pengujian “White Box”. Programmer harus mengetahui isi di dalam modul dan menyediakan data pengujian, sehingga masing-masing path logical dalam program dapat dieksekusi.
•· Tahap Kedua atau pengujian “Black Box” dapat dilakukan. Dalam pengujian ini, programmer mengabaikan bagian dalam dari modul – data disediakan secara berurut dan dianggap seperti pemakaian sebenarnya.
7. Menguji Level Terendah dari Integrasi (Test The Lowest Levels Of Integration).

Jika modul utama memanggil sub-modul, programmer harus menggabungkan dan menguji semua modul secara bersama-sama. Bahkan jika programmer tidak bertanggung jawab untuk menulis sub-modul, programmer harus menguji perintah CALL dan RETURN dari seluruh modul.

Metode terbaik untuk melakukan hal ini adalah membuat sebuah “program stub” (potongan program) sebagai pengganti sub-modul. Potongan program ini dapat terdiri dari empat baris program yang menunjukkan bahwa kontrol sudah diterima dengan baik, tampilkan parameter penerima, jika perlu lakukan pengontrolan kembali dengan beberapa parameter yang tidak sebenarnya.


8. Menyimpan Semua Hasil Pengujian; Penggabungan Modul-modul Yang Telah Diuji (Save The


Results Of All Tests; Submit Finished Modules To Integration).

Hasil pengujian digunakan untuk menyusun statistik yang menunjukkan penyebab, cara perbaikan serta biaya-biaya yang dibutuhkan untuk memperbaiki kesalahan-kesalahan program. Pimpinan proyek biasanya menguasai/mengepalai penggabungan ini pada sistem berukuran kecil sampai sedang.

Software seperti CMS (Code Management System) sangat berguna untuk menajemen konfigurasi, menjamin program tetap berjalan sesuai versinya dan mengubah ke source code.


9. Memulai Dokumentasi User (Get Started On The User Documentation).

Apakah programmer bertanggung jawab pada dokumentasi user atau tidak, tahapan ini adalah waktu terbaik untuk menjawabnya. Dokumen-dokumen berikut mungkin harus ditulis :

- Tuntunan Pemakai (User’s Guide)

Dokumen ini dapat ditulis oleh programmer, penulis teknis atau bahkan user sendiri. Tampilkan kembali FS yang mempunyai bagian rinci mengenai menu, layar, form, dan user interface lainnya.

USER’S GUIDE yang baik adalah terbagi dalam bagian-bagian yang menunjukkan tingkatan user yang berbeda-beda. Sebagai contoh, dalam USER’S GUIDE sistem ABC, harus ada bagian yang disebut “Registrar’s Functions” atau “Warehouse Functions” atau lainnya. Materinya harus disesuaikan agar user dapat menggunakan secara normal. Hal ini membuat USER’S GUIDE berguna untuk mempelajari sistem.

Urutan popular lainnya untuk USER’S GUIDE adalah menelusuri menu-menu perintah secara logika. Pada akhir dari USER’S GUIDE ini disediakan referensi dari setiap perintah, menu, form dan pesan yang ditampilkan secara alphabet.

- Tuntunan Pemeliharaan (Maintenance Guide).

Bagaimana anda menemukan programmer untuk merinci dokumen dari program mereka untuk pemeliharaan berikutnya ? Kebanyakan Manajer proyek mengalami kesulitan dalam hal berikut : programmer enggan untuk melakukan dokumentasi sebelum program ditulis; dan beruntunglah menemukannya setelah semuanya selesai dikerjakan. Programmer berpikir bahwa pemeliharaan memerlukan penjelasan secara rinci dari logika pemrograman. Sangat membosankan untuk menulisnya dan sebenarnya tidak perlu.


Berikut ini adalah solusi sederhana tentang hal tersebut : lebih baik merinci spesifikasi disain tingkat modul secara struktur, mendokumentasikan sendiri kode, dirasa cukup untuk pemeliharaan sistem.
Sabtu, 14 Mei 2011
Etika dan profesionalisme TSi



Pada kesempatan kali ini saya akan memposting di blogsaya ( ahmadsofwan14.blogspot.com) . Tugas Pada mata kuliah Etika dan Profesionalisme TSI, kelompok kami yang terdiri dari :

Ahmad sofwan
Arief
Rendy
prio

dimana pada tugas ini kelompok kami membahas tentang pengertian dan Ketentuan Hak Cipta:

Berikut pembahasannya:

Pengertian dan Ketentuan umum Hak Cipta
Lingkup hak cipta
Perlindungan hak cipta
Perkecualian dan batasan hak cipta
Prosedur pendaftaran HAKI

Untuk lebih jelasnya, silakan baca melalui http://prioblog.blogspot.com/ pada artikel tentang Etika dan Profesionalisme TSI atau melalui Scribd.
Senin, 14 Februari 2011
JARINGAN KOMPUTER

Dinamakan jaringan computer jika dalam sekumpulan komputer tersebut dihubungkan melalui media fisik dan software yang memfasilitasi komunikasi antara komputer-komputer tersebut. Oleh karena itu jaringann computer adalah merupakan Bagian - bagian yang terhubung antar satu dengan yang lain untuk mencapai tujuan tertentu .

>Keuntungan Pengguna Jaringan Komputer
1. Dapat saling berbagi
2. sumber daya peralatan (devices) secara bersama seperti harddisk, printer, modem, dan lain sebagainya tanpa harus memindahkan peralatan-peralatan tersebut kepada yang membutuhkan.
3. Dengan demikian terjadi peningkatan efesiensi waktu dalam operasi dan biaya pembelian hardware.
4. Dapat saling berbagi (Sharing) penggunaan file atau data yang ada pada server atau pada masing – masing workstation.

Jaringan komputer dapat di impelementasikan di ;

A. Dunia Bisnis

dunia bisnis , jaringan komputer sangat dapat dirasakan oleh kalangan masyarakat karena dimana proses transaksi dapat berjalan dengan baik dan juga dapat memperluas jangkauan bisnis yang tidak dapat terjangkau oleh dunia nyata. selain itu, juga dapat mempercepat pendistribusian data, informasi untuk pengambilan keputusan, keamaan pun lebih terjamin, seperti penjualan barang secara online (e-commerce). Dapat meningkatkan komunikasi antar employees. Meningkatkan banyak perusahaan untuk melakukan kerjasama/ bisnis secara elektronis antar perusahaan. Dapat meningkatkan kegiatan bisnis perusahaan dengan consumers melalui internet, misal toko buku, airlines, perusahaan music dll.


B.Dunia Mobile

Pada dunia mobile, pengaplikasian mobile network menggunakan Jaringan komputer. Mobile network menggunakan teknologi tanpa kabel atau wireless, dimana udara yang menjadi media pengiriman datanya. Dalam hal ini biasanya user menggunakan wireless network. Sebagai “portable office” misalnya user menggunakan alat elektronik seperti HP untuk mengirim dan menerima telepon, faxes, elektronik mail dll. Jaringan komputer yang tidak menggunakan kabel disebut juga dengan istilah jaringan wireless yang semakin banyak dimanfaatkan oleh pengguna komputer. Hal ini disebabkan karena kemudahan dari sistem wireless yang semakin mengurangi pengunaan teknologi kabel (wire) sebagai media untuk melalukan komunikasi data.
Dengan hanya menggunakan sebuah laptop / notebook atau bahkan sebuah handphone yang memiliki fasilitas koneksi wireless, user tidak dipersulit lagi dengan kabel yang berbelit belit. Semua user dapat melakukan aktivitasnya seperti: browsing ke internet, membaca atau mengirimkan e-mail ke rekan-rekan bisnis, melakukan teleconference, koneksi ke jaringan Instant Messenger milik Yahoo, MSN, Google, dll.

C.Dunia Rumah/Home

Jaringan komputer dapat juga diterapkan di rumah. Beberapa tahun lalu membeli komputer hanya digunakan untuk word processing dan gaming. Tetapi dengan berkembangnya zaman, bahkan komputer di rumah rumah dapat dengan mudah mengakses internet menggunakan modem, dial-up, broadband, dll. Apabila kita mempunyai lebih dari satu komputer, kita bisa terhubung dengan internet melalui satu jaringan. Selain itu, Jaringan komputer dapat juga untuk meningkatnya koneksi internet berkecepatan tinggi di rumah, mempraktiskan kegiatan yang bermanfaat dan menyenangkan di rumah, seperti membuat koneksi peer to peer untuk bermain game dengan keluarga.
Contohnya seperti di warnet atau rumah yang mempunyai speedy .


D.Dunia Perbankan

Dalam dunia perbankan, sangat jelas sekali fungsi jaringan komputer ini. Dengan adanya jaringan komputer, segala aktivitas perbankan baik itu simpan pinjam dan transaksi keuangan lainnya dapat berjalan dengan lancar. Adanya sistem yang canggih di dalam jaringan komputer perbankan menjamin keamanan dan kerahasiaan dari setiap nasabah.
Perkembangan teknologi informasi membuat para perusahaan mengubah strategi bisnis dengan menempatkan teknologi sebagai unsur utama dalam proses inovasi produk dan jasa. Seperti halnya pelayanan electronic transaction (e-banking) melalui ATM, phone banking dan Internet Banking misalnya, merupakan bentuk-bentuk baru dari pelayanan bank yang mengubah pelayanan transaksi manual menjadi pelayanan transaksi yang berdasarkan teknologi.
Dibawah ini, contoh-contoh dari implementasi tersebut yang lebih spesifik :
Adanya eBanking, Penggunaan ATM (Automatic Teller Machine) dalam aktivitas perbankan, Penggunaan Database di bank – bank, Sinkronisasi data – data pada Kantor Cabang dengan Kantor Pusat Bank.